【マイクラ】最初のネザー要塞の探し方|座標0のまわりには要塞の中心ができない

自力でネザー要塞を探す方法

どうも。ダムンです。

「最初のネザー要塞を見つける」というのは誰の手も借りずにやりたいと思う人が多いでしょう。

「ツールを使うのは、負けな気がする!」・・・大変殊勝なお考えだと思います。私も同じ考えです。

ですが、どうにもこうにもネザー要塞が見つからない、ということも実際あります。

そんな不運なワールドを引き当ててしまったアナタにぴったりの情報を提供させていただきます。

私はネザー要塞ファインダーというツールを作っています。
シード値からネザー要塞の場所を計算するツールです。
このツールを作るうえで、ある程度ネザー要塞の生成アルゴリズムを把握することができました。

絶対ではありませんが、比較的見つけやすいというやり方が、実はあります。

結論から書きます。

  • 座標0のまわりには要塞の中心ができない「帯」がある
  • スポーン地点の近くのゲートからはまずネザーのZ=200まで行く
  • そこから東か西へまっすぐ進む
  • 余裕があれば、ゲートのまわりを正方形に広げながら探すともう少し早く見つかる
  • 統合版は要塞が少ないので、見つからなくても運が悪いだけかもしれない

なお、この記事の数字は統合版v26.51とJava版v26.3の仕組みで計算したものです。

どうやって調べたか

調べるのにはネザー要塞ファインダーの計算を使いました。
要塞の形はゲームで確かめたものです。
1,000個のシード値のワールドで、探し方ごとに歩く距離を計算して比べています。

計算の決まりはこうです。

  • 進むのは東西南北だけ
  • 要塞の上か下を通ったら気づくとする
  • 帰りは来た道を戻る

※統合版の要塞の形は、Java版と同じとして計算しました。
なので統合版の距離はどれも参考値です。
※要塞からどのくらい離れていても気づけるかは、ゲームで確かめていません。

座標0のまわりには要塞の中心ができない

ネザーには要塞の中心が絶対に来ない場所があります。
この記事では「帯」と呼びます。

いちばん大事なのは座標0のまわりの帯です。
X座標かZ座標が-68〜10の所には要塞の中心ができません。
これは統合版もJava版も同じです。

最初に作ったゲートは、ネザーの座標0のまわりに出ることが多くなります。
ネザーの座標は地上の8分の1になります。
なのでスポーン地点がX=0 Z=0の近くなら、そこに作ったゲートはネザーでも座標0の近くに出ます。

地上でX座標かZ座標がおよそ-540〜80の所にゲートを作ると、ネザーでは帯の中です。
私がJava版で試したワールドでは、スポーン地点がX=55 Z=31でした。
その近くに作ったゲートは、ネザーのX=10 Z=-2に出ました。
XもZも帯の中です。

ネザーの座標0のまわりにある、要塞の中心ができない帯の図

※帯にできないのは要塞の「中心」だけです。
要塞は中心から100ブロック以上広がります。
なので帯の中に要塞の端が伸びてくることはあります。

なぜ帯ができるのか

ネザーはマス目に分かれています。
1マスは統合版だと480ブロック四方、Java版だと432ブロック四方です。
1マスに要塞か砦の遺跡が1つできます。

ただ要塞の中心が来るのはマスの西寄り・北寄りの所だけです。
マスの東の端と南の端の80ブロックほどには来ません。
この空きがとなりのマスとの境目にそって帯になるのです。

要塞を置くチャンクは乱数で決まります。
ただ選ばれるのは西と北の端から数えたチャンクだけです。
統合版は1マス30チャンクのうち26まで。
Java版は27チャンクのうち23までです。
東と南の残り4チャンクには中心が来ません。

これはツールを作るときに調べてわかりました。
ツールの座標はゲームの中と合っています。

これはゲームの仕様なのでどうしようもありません。

帯は480ブロックおきにもある

帯は座標0のまわりのほかに、マス目の幅ごとにくり返しあります。
場所は-68〜10に480ずつ足したり引いたりした範囲です。
Java版はマス目が狭いので432ずつになります。

X座標にもZ座標にも同じ数字が使えます。
Xの帯は南北に、Zの帯は東西に伸びています。

統合版のネザーで、要塞の中心ができない帯が480ブロックおきに並ぶ様子を示した図
どこの帯か統合版Java版
座標0から1つ北(Xなら西)-548〜-470-500〜-422
座標0のまわり-68〜10-68〜10
座標0から1つ南(Xなら東)412〜490364〜442
座標0から2つ南(Xなら東)892〜970796〜874

たとえば統合版でゲートのZ座標が450なら、1つ南の帯の中です。

帯にそってまっすぐ進むと、要塞はなかなか見つかりません。

スポーン地点の近くのゲートからは、まずZ=200まで行く

上で書いたとおり、スポーン地点の近くのゲートは帯の中に出やすくなります。

この場所から東西にまっすぐ進むと、Z座標が変わりません。
ずっと帯にそって進むことになります。
そこで、なんとか頑張ってネザーのZ=200まで行きましょう。
そこから東か西へまっすぐ進みます。

Z=200までの行き方

  1. ネザーに着いたらゲートのZ座標を見る
  2. Z座標が200くらいになるまで南へ進む
  3. ここで小さな拠点を作る。目印程度で大丈夫

拠点ができたら、東か西を選んでまっすぐ進みます。
Z座標は変えずに進みましょう。

Z=200で進むとどのくらい違うか

スポーン地点の近くのゲートから出発したときの距離です。
要塞を見つけてゲートに帰ってくるまでに歩く距離を比べました。

東か西へまっすぐ進んだとき統合版Java版
ゲートからそのまま進む約6,800ブロック約3,500ブロック
Z=200まで行ってから進む約4,850ブロック約2,500ブロック

統合版もJava版も、ゲートからそのまま進むと歩く距離が1.4倍ほど長くなりました。

※1,000個のワールドの真ん中の値です。
周りが32ブロック先まで見えるとして計算しても、1.3倍ほどの差がありました。

なぜZ=200なのか

Z=200は、座標0のまわりの帯と1つ南の帯のちょうど真ん中あたりだからです。
どちらの帯からも離れるので、北側と南側のどちらの要塞にも近づけます。

進むZ座標を変えて計算すると、150〜250の間ならほとんど同じ結果でした。
多少ずれても気にしなくて大丈夫です。

ゲートがスポーン地点から遠いとき

まず帯の表で、ゲートのZ座標に近い帯を探します。
その帯から南か北へ200ブロックほど離れた所まで行ってから、東か西へ曲がりましょう。

ゲートが帯の外にあるなら、そのまま東か西へ進んでかまいません。

もう少し効率よく探すなら正方形に広げる

余裕のある人向けですが、ゲートのまわりを正方形に広げる探し方もあります。
計算では、どの条件でもこの探し方の歩く距離がいちばん短くなりました。

ゲートを中心に正方形を1辺400ブロックずつ広げて要塞を探す道順の図
  1. ゲートから東へ200ブロック進む(この道が帰り道になる)
  2. ゲートを中心にした1辺400ブロックの正方形を1周する
  3. 東の道に戻ったら、さらに東へ200ブロック進む
  4. 今度は1辺800ブロックの正方形を1周する
  5. 見つかるまで200ブロックずつ外へ広げる

正方形は1周ごとに1辺が400ブロックずつ大きくなります。
帯の場所もゲートの場所も気にしなくて大丈夫です。
ゲートの場所を変えて計算しても、結果はほとんど変わりませんでした。

ただ、曲がる座標を覚えておくのが手間です。
ゲートが座標0の近くにあると、途中でプラスとマイナスが入れかわります。
X=-190なのかX=190なのか、歩きながらだと間違えやすいです。

出かける前に曲がる座標を書き出しておくと安心です。
たとえばゲートがX=10 Z=-2なら、1周目はこうなります。

  1. 東へ進んでX=210で曲がる
  2. 南へ進んでZ=198で曲がる
  3. 西へ進んでX=-190で曲がる
  4. 北へ進んでZ=-202で曲がる
  5. 東へ進んでX=210で曲がる
  6. 南へ進んでZ=-2(東の道)に戻る

2周目は東の道をX=410まで進んでから、同じように回ります。
曲がる座標はZ=398・X=-390・Z=-402・X=410です。

※Xはマイナスが大きくなるほど西、Zはマイナスが大きくなるほど北です。

要塞を見つけたら正方形の辺を近いほうへ戻ります。
そこから東の道を通ってゲートへ帰ります。
どこも自分が通った道なので、帰り道はたどりやすくなります。

次はスポーン地点の近くのゲートから探したときの割合です。
往復3,000ブロック以内に要塞が見つかったワールドを数えました。

探し方統合版Java版
ゲートからそのまま東か西へ27%46%
Z=200まで行ってから東か西へ35%58%
正方形に広げる44%69%

正方形に広げると、往復の距離もZ=200でまっすぐ進むより1〜2割短くなりました。
周りが32ブロック先まで見えるとして計算しても、順番は同じです。

ネザーを進むときの工夫

私は溶岩の海に落ちるのが怖いので、こうして進んでいます。

  • 最初に溶岩の海の表面の高さまで降りる
  • そこから東西南北にまっすぐ、足場を1ブロックずつ作りながら進む
  • 地面がある所では数ブロックおきに丸石などで目印を置く

この高さならもし落ちても這い上がれます。(火炎耐性の防具をひとつ用意しておくと安心です)
作った足場がそのまま帰り道にもなります。

ただ、この進み方には弱点もあります。
開けた溶岩の海の上なら、要塞の橋や柱に気づけます。
柱は溶岩の海の底まで伸びているからです。

ですが地面のある所では、ネザーラックの中をトンネルで進むことになります。
要塞の柱は地面のある所で止まっています。
なのでトンネルのまま要塞の下をくぐってしまうことがあるのです。

溶岩の海の表面を進む場合とY=62の高さを進む場合の、よい点と悪い点を比べた画像

計算では、Y=62前後の高さを進むほうが要塞に当たりやすい結果でした。
ですがその高さから落ちると溶岩の海まで落ちます。
私はおすすめしません。

安全を取るなら海面の高さですすみ、効率を取るならY=62の高さで探すのが良いでしょう。この辺りはお好みで。

ガストやマグマキューブに遭遇したら、一旦逃げましょう。弓矢があれば排除できますが、近接武器で立ち向かうのは不利です。

統合版は要塞が少ない

ここまでの表を見ると、統合版はどの探し方でもJava版より長く歩いています。
そもそも統合版は要塞の数が少ないのです。

2,000個のシード値のワールドで、ゲートから一番近い要塞までの距離も調べました。

統合版Java版
一番近い要塞まで(真ん中の値)約370ブロック約270ブロック
500ブロック以内に要塞がある4つに3つほぼすべて(15のうち14)
いちばん遠かったワールド約1,180ブロック約830ブロック

※距離はまっすぐ測ったものです。
実際は溶岩の海や崖を避けるのでもっと歩きます。

統合版とJava版ではマス目の広さと要塞になる割合が違います。

  • 統合版:1マスは480ブロック四方。要塞になるのは3つに1つ
  • Java版:1マスは432ブロック四方。要塞になるのは半分ほど

同じ広さならJava版のほうが約1.8倍多く要塞があります。

Java版はもともとマスの5つに2つが要塞になります。
さらに玄武岩の三角州には砦の遺跡ができません。
砦の遺跡になるはずの場所が三角州なら、代わりに要塞ができます。
そのため要塞のマスが半分ほどまで増えるのです。

統合版は違いました。
砦の遺跡になるはずの場所が三角州だった所には何もありませんでした。
要塞にもなっていませんでした。

なので統合版でなかなか見つからなくても、探し方が悪いとは限りません。
単に運が悪いワールドかもしれないのです。

どうしても見つからないときは

チートを使ってよいワールドなら、コマンドで一番近い要塞がわかります。

/locate structure fortress

チートを使いたくないときは、ネザー要塞ファインダーにシード値を入れて探せます。
近い要塞の一覧と距離が出ます。
シード値の確かめ方もツールの記事に書いてあります。

まとめ

座標0のまわりには要塞の中心ができない帯があります。
スポーン地点の近くのゲートからは、まずZ=200まで行ってから進みましょう。

ストライダーに乗ってネザーの溶岩の海の上を進むプレイヤー
ストライダーに乗って溶岩の海の上へ

ストライダーに乗って溶岩の海の上を進む方法もアリかもしれません。帰り道が分からなくなりそうですが・・・。

ちなみに2つ目の要塞を見つけたいときは、無理せずツールを使えば良いんじゃないかな、と思います(宣伝)。

今回はここまでです。
お疲れさまでした。

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